¡Achtung Panzer! Batallas de Tanque contra Tanque

 ¡ Warlord lo está haciendo de nuevo!

Crearon otro juego para cubrir un área desatendida. Si sientes la necesidad de experimentar combates de tanque contra tanque en 28mm sin que esa infantería estorbe a la experiencia entonces ¡Achtung panzer! es la experiencia para tí. 

¡Pero ya tenemos un montón de juegos de la Segunda Guerra Mundial!

Yo sé. El buque insignia de Warlord es Bolt Action , juego de escaramuzas al nivel de pelotón de la Segunda Guerra Mundial a 28mm, además de Flames of War a 15mm y un montón de reglamentos con mucha más precisión histórica.

Warlord incluso tiene el suplemento de Tank Wars para llevar la acción de Bolt a un combate de Tanques.

Pero esto no es una repetición de Bolt Action .

Entonces, ¿qué hace que Achtung Panzer sea diferente? 

Primero, si juegas Bolt Action , probablemente tengas una colección de tanques, caza-carros y otros vehículos de combate blindados de la época. Cualquiera que haya pasado tiempo jugando Bolt Action (BA) en un entorno competitivo aprende que BA está más orientado a un tanque que pueda acabar con la infantería que un tanque con gran poder de fuego. 

Pero muchos jugadores compran un Tiger o King Tiger como el tanque "icónico" de la época, o cualquier tanque GRANDE que se adapte a su fuerza elegida. Solo para descubrir que los puntos son un desperdicio al jugarlos contra sus oponentes regulares. 

Tengo un Panther y un STuG que llevan varios años empolvándose . Compré ambos antes de la pandemia. ¡Gracias a Achtung Panzer! Finalmente tengo una razón para construirlos.

Conceptos básicos del juego

El juego permite medir en cualquier momento y utiliza una “Línea de visión Real” (más sobre esto más adelante). La LvR siempre se mide desde la cúpula del comandante en la torreta o en la parte superior del vehículo. (Nota: usaré “Tanques” para referirme a cualquier vehículo blindado).

Una tarjeta de estadísticas de un tanque Panther para el juego.
La activación es aleatoria, pero no necesitarás los dados de orden de Bolt Action para lograrlo. Encontrará fichas de activación numeradas dentro del set de inicio o para fotocopiar dentro del reglamento principal. 

Los jugadores sacan fichas numeradas de una bolsa y los vehículos se activan en orden numerado. Los "número uno" van primero, "los número" dos se activan después, etc.

El jugador realiza una verificación de radio al comienzo de su turno. Si la prueba de radio es superada, el jugador roba una ficha aleatoria por cada tanque y puede colocarlas entre sus vehículos en cualquier orden. Si la verificación de radio falla, el jugador nomina un vehículo antes de extraer cada ficha. Esa ficha se aplica a ese vehículo. 

La fuerza soviética tiene estadísticas para las comprobaciones de radio muy malas, ya que muchos de sus pelotones dependían de señales hechas por abanderados en lugar de radios.

Tripulación

Parte de la configuración de tu pelotón es determinar el grado de experiencia de cada miembro de la tripulación. Comandante, Artillero y Conductor tienen niveles de experiencia que puedes mezclar y combinar entre Novato, Entrenado y Veterano . Las comprobaciones de la tripulación se realizan con la clasificación de habilidades adecuada. La prueba de carga se realizaría con la calificación del artillero, mientras que la detección se realizaría con la calificación del comandante. ¡Incluso hay reglas que permiten a tu comandante convertirse en un As de los tanques!

¡Acción! 


Cada turno de juego incluye tres Fases de Acción . Cada vehículo operable tendrá tres oportunidades de hacer cosas en un turno de juego. Además, cada tanque recibe una orden de movimiento (detenerse, avanzar, retroceder, girar a la izquierda, girar a la derecha). Estos se deciden al inicio de la fase. Una vez que cada tanque tiene su ficha de iniciativa y su orden de movimiento colocada boca abajo, las fichas de iniciativa se revelan en masa para comenzar las fases de activación.

El tanque ejecuta tanto un movimiento como una acción táctica (cómo disparar) en cualquier orden en cada una de sus Fases de Acción. Al finalizar la tercera fase de acción el turno termina.

Órdenes

Las órdenes tácticas incluyen una acción de movimiento gratuito directamente hacia adelante o hacia atrás. Esto introduce una tirada de dado Alto/Bajo usando 2d6. Si estás moviendo tu tanque hacia adelante, toma el número más alto de los dos. Si su tanque se desplaza en reversa, tome el más bajo de los dos dados a medida que avanza la distancia. Esta misma tirada Alto/Bajo se utiliza en varias otras mecánicas del juego.

Los movimientos de tus tanques tienen que ser decididos con antelación

Otras órdenes tácticas incluyen cargar y descargar las armas del tanque, detectar, apuntar y disparar armas. Además de girar el tanque. 

El mecanismo de pivote es interesante. Este no es un giro completo de 90 grados, sino más bien una realineación de la parte delantera. El tanque hace un pivote desde la parte de atrás, colocando un marcador (un dedo funciona bien) justo en frente de una de las orugas del tanque. Gire el tanque con la parte trasera como punto de pivote, de modo que la OTRA pista no pase el marcador/dedo desde el punto de inicio de la primera pista. Esta es una realineación simple del tanque sin realizar un giro completo.

Los vehículos sin torreta (como un STuG) tienen oportunidades adicionales de girar para alinear sus cañones, ya que no pueden girar su torreta de la misma manera que lo hace un tanque. 

Los giros a la derecha y a la izquierda de hasta 90 grados se realizan mediante órdenes de movimiento. 

Rondas listas

¡Cargar un arma es un proceso de varias etapas en Achtung Panzer! La mayoría de los tanques tienen rondas HE y AP. Los tanques con cañones principales tienen un estante de municiones anotado en su tarjeta. Con una orden táctica, una tripulación desliza el marcador de munición apropiado (HE, AP, Special) una ranura hacia la derecha. Para armas ligeras, eso significa que el arma ahora está LISTA para disparar. Las armas medianas y grandes tienen una fase de carga. El marcador va primero a CARGAR y se necesita otra Orden Táctica para moverlo a LISTO. 

Se puede realizar una verificación del equipo de artillería para forzar la carga del arma principal y cargarla en una sola orden. Los resultados del fracazo en esta acción varían según el tipo de arma. Las armas medianas al menos mueven la bala a la ranura de Carga, pero no a la ranura de Listo. Un fallo con un arma grande deja la bala en el estante de munición y la Carga fracaza.

¡Apunta, fuego!

Apuntar y disparar también es un asunto de tres etapas. Primero hay que localizar el objetivo. Esto es más fácil si el comandante del tanque tiene la escotilla abierta y en modo "desabotonado". Una prueba de Avistar exitosa puede convertirse en una Apuntar con otra Orden Táctica. Una vez apuntado, otra orden táctica permitirá que el arma principal dispare, pero sólo si el comandante puede ver el casco del objetivo. 

Se puede detectar y apuntar usando solo el cañón del arma del enemigo. Sin embargo, para disparar al arma es necesario tener alguna parte del casco visible. Lo más probable es que te veas en la necesidad de hacer algunos desplazamientos o movimientos para que los tanques estén en posición de fuego alrededor del terreno intermedio. Pero ten cuidado de que el comandante de tu tanque no revele su propio blindaje lateral ante un disparo enemigo.

Impactos y Destrucción

Cada  tanque enumera qué número necesita conseguir en una tirada para impactar a largo o corto alcance. La mayoría de las armas AT aciertan con un 5+. Algunas armas tienen una penalización de largo alcance que requiere un impacto con un 6.

Cada tipo de arma principal tiene un número de dados que tira al momento de disparar, para el Panther, por ejemplo, si tiene la orden de Alto, el jugador tirará 3D6. Cada dado es un intento separado y ya que el Panther necesita un 5+ para impactar, cualquier tirada que resulte en un 5+ es un impacto exitoso. 

Los modificadores, como los disparos a distancia larga reducen el número de dados que se tiran para impactar. Por ejemplo, un Panther que ejecuta una órden de movimiento que no sea "Detenerse" y dispara en la misma fase dispararía 2D6 en lugar de sus 3D6 normales. Un artillero veterano le permitirá repetir las tiradas con un resultado de "1". Solo es necesario que un dado logre impactar para afectar al enemigo, los éxitos más allá del primero no tienen ningún efecto. 

Los impactos exitosos se asignan aleatoriamente entre la torreta, el casco y las orugas según  las condiciones del terreno y del tiro. Los jugadores también pueden apuntar a una parte específica del objetivo (casco, torreta, tren de rodaje), realizando una prueba con su tripulación.

Los disparos tienen una tirada de impacto y de penetración. Las tiradas de penetración que no alcanzan el valor de armadura no causan daño. Aquellos que igualan el valor de la armadura, provocan que se aplique una ficha de daño. Aquellas que exceden el valor de la armadura causan tanto una ficha de daño, así como una posibilidad de penetrar. Cuanto más exceda una tirada de penetración un valor de armadura, mayores serán las posibilidades de derribar el tanque con ese disparo.

La destrucción de un tanque ocurre de varias maneras. Será destruido si adquiere dos fichas de daño exitosas en el casco o a la torreta o si adquiere tres fichas de daño total (incluidas las de las orugas). Dos fichas de daño únicamente en las orugas significan que el tanque está paralizado y no puede moverse.

En las cartas

Hay dos tipos de tarjetas incluidas en la caja inicial. Las cartas de evento se roban en el paso administrativo de cada turno. Se pueden jugar en varios momentos a lo largo de un turno (momento específico de la carta) y pueden afectar a tu propia fuerza, al enemigo o a la batalla. Incluso hay una carta que se puede jugar para negar una carta jugada por tu oponente. 

En general, buscan agregar un aspecto divertido al juego, ya que, como reitera el libro, ningún plan sobrevive al contacto con el enemigo.

El otro tipo de tarjeta son las tarjetas de "activos de la fuerza". Estas cartas le dan al jugador la oportunidad de traer consigo bombardeos terrestres,  a la pobre infantería, cañones antitanque e incluso un ataque aéreo. No se necesitan miniaturas para representar estos elementos. Llegan cuando se juega la carta, cometen sus actos sucios y luego se van.

Algunas de estas cartas, como "Caza tanques" o "Asalto a Corto Alcance", funcionan en conjunto con las características del terreno. Antes del juego, los jugadores acuerdan qué elementos del terreno podrían ser territorio de emboscada. Estos están marcados como tales. Los tanques pueden despejar esas zonas potenciales acercándose a ellas y utilizando su fuego de asalto cercano o lanzallamas (según corresponda al vehículo). O puede quedarse atrás y disparar un proyectil HE al terreno. Esto cambia el marcador de asalto potencial a Eliminado. Por supuesto, si tu tanque se acerca a 6” del terreno y tienes una carta de "Caza tanques" lista para jugar, ¡adelante!

Estas tarjetas de "activos" se "compran" al comienzo del juego, luego permanecen en el juego hasta que se obtenga una tarjeta de evento de "Refuerzos" o "Refuerzos adicionales". Jugar la carta de "Refuerzos" permite preparar la carta de activo. Luego, cuando las condiciones sean adecuadas, se podrán aplicar los efectos del activo movilizado sobre tu oponente.

También hay reglas para que "Aces de Tanque" sean incluidos en el juego, así como reglas de campaña. El libro incluye seis misiones para jugar. 

Impresiones generales

¡Achtung Panzer! Parece ser otra buena incorporación a la línea de juegos de la Segunda Guerra Mundial. Veo potencial para jugar eventos/torneos, sin ser tan pesado como los juegos de torneos normales. El apartado de campaña sugiere 75 puntos para una fuerza básica como una buena opción. Esto debería darles a los jugadores un rango de tres a cinco tanques con una variedad de habilidades de tripulación. 

Sería necesario hacer algunas advertencias para los torneos, ya que las calificaciones de la tripulación en cada tanque se basan en los puntos gastados. Existe una mecanica que le permite al jugador realizar una tirada para conocer la cantidad de "estrellas" que  le puede asignar a su tripulación. Estas "estrellas" equivalen al entrenamiento de cada tripulante. Para los torneos, que los TO podrían saltarse la aleatoriedad de la tirada y dictaminar que los equipos cuentan como si sacaran (por ejemplo) un 5 en la tabla para igualar las opciones disponibles para los jugadores.

Para aquellos que han leído mis artículos más recientes aquí sobre NDNG, quizás recuerden que estoy pasando por una fase de "agotamiento del hobbie". Ver este juego aparecer en mis redes sociales y finalmente echarle un vistazo al libro me ayudó a salir del agotamiento. 

Ya he organizado una demostración con mi grupo local para el próximo fin de semana. Si todo va bien, esperemos ver un informe de batalla la próxima semana. Dado que se ha otorgado autorización para compartir información.

Veo algunas batallas de tanques en mi futuro inmediato.

Si quieres preordenar Achtung Panzer puedes hacerlo escribiendonos en nuestra página de facebook: 

Facebook de Ares Wargames


Traducción del artículo de Troy Hill adaptado y editado para su comprensión en otras plataformas, original https://nodicenoglory-com.translate.goog/2024/02/26/achtung-panzer-skirmish-level-tank-battles/?_x_tr_sl=auto&_x_tr_tl=es&_x_tr_hl=en&_x_tr_pto=wapp

Todas las imágenes son cortesía de Warlord Games, todos los derechos pertenecen a sus respectivos dueños. 

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