En nuestro artículo pasado discutíamos lo poco importante que llega a ser tu lista cuando cumple ciertos requisitos (lo puedes leer dando click aquí). Un colaborador de la comunidad de Bolt Action en México inicio una serie de publicaciones en Facebook acerca de cómo armar una lista para Bolt Action. Con permiso de él, reproduzco sus entradas editadas y con algo de contexto agregado por su servidor para más coherencia en este formato. Además, la ventaja de que sean juegos muy similares hace que el armar una lista de Bolt Action y Konflikt´47 sea prácticamente igual, aunque las reglas mencionadas a continuación pertenecen específicamente a Bolt Action.
https://dev.wargameexplorer.com/building-armies-in-bolt-action-a-primer/
¿Cómo diablos hago una lista?
por Daniel Solis y "Ares" Santiago.
Inspirado por los compañeros que toman iniciativa para expandir este increíble juego ya sea con un podcast o reportes de batalla en video y escritos, quiero abordar un tema que en ocasiones damos por sentado ¡¿Cómo rayos hago una lista?! Si quieres ser igual o más genial que yo, acompáñame a desmenuzarla hasta las entrañas.
Para no hacer un libro de este post, en esta primera parte trataremos la estructura de un pelotón que son dos unidades de infantería y un teniente como se muestra a continuación:
La mayoría de las batallas en Bolt Action se juegan utilizando un Pelotón "Reforzado" o “Genérico”, que de genérico puede ser solo el nombre ya que hay bastantes unidades para poder estampar tu propio estilo de juego. Para hacer nuestras listas podemos hacer uso del viejo y confiable lápiz y papel, pero también hay páginas y apps que nos ayudarán como la app oficial de WG, EasyArmy o Second in Command. (link a Easy Army aquí que es la más utilizada aunque no siempre 100% confiable: https://wg.easyarmy.com/)
Impuesto de Pelotón
El requerimiento al que llamaremos impuesto de pelotón, es eso que debes llevar si o si. Tu lista debe incluirlos para ser considerada legal y consiste en: 1 teniente de primer o segundo nivel y 2 escuadrones de infantería. Todos tus pelotones deben de llevar estas unidades para ser válidos en el juego. No importa su nivel de veteranía, pero debes integrarlos.
El teniente puede ir acompañado de hasta dos hombres y todos armados con pistola, rifle o SMG/Rifle Automatico, el teniente da un bono de moral a tus muchachos, acelera las acciones con las órdenes de "Llamada a la Acción" o simplemente está allí gordito y bonito (posteriormente les daré tips de cómo utilizarlo). Un teniente segundo otorga +1 a la moral de todas las tropas a 6" y puede activar a una tropa extra cuando utiliza su habilidad de "Llamado a la acción". Mientras que un teniente primero otorga +2 a la moral de todas las tropas a 6" y puede activar hasta dos tropas cuando utiliza "Llamado a la acción".
Llamado a la acción: Un oficial de cualquier rango puede activar esta habilidad al momento de recibir un dado de orden, al hacerlo, toma la cantidad de dados de órden extra que te permita activar el rango de tu oficial y da esas órdenes a unidades aliadas, estas órdenes seguirán las mismas reglas que recibirían de manera normal.
Además de tu oficial, necesitas dos escuadrones de infantería, los que quieras y como quieras, pueden ser gemelos es decir uno igual al otro, o bien pueden ser tan diferentes como quieras, ya entraremos más adelante a detalle de los roles y estrategias que les puedas dar a tus escuadrones.
Comandantes (Headquarters o HQ)
Estos son los hombres que por su cuna, estudios o valor se ganaron un puesto en las altas esferas de tu ejército y complementan las órdenes ejecutadas por el teniente de primer o segundo nivel que integraste a tu ejército antes.
Capitanes/Mayores: Ellos otorgan una mayor bonificación de moral a tu ejército, así que sus gritos los escuchan más unidades pero son tan caros que casi siempre es mejor tenerlos guardados tomando té en los cuarteles generales, por lo que no recomendamos que los saques a la mesa tan seguido. Un Capitán otorga +3 a la moral de todas las tropas a 12" y puede activar hasta tres tropas extra cuando utiliza "Llamado a la acción". Mientras que un Capitán otorga +4 a la moral de todas las tropas a 12" y puede activar hasta cuatro tropas cuando utiliza "Llamado a la acción".
¡Médico! Él arriesga su vida en medio del campo de batalla para salvar a tus tropas, no dispara, no captura objetivos, pero vaya que puede estorbar al enemigo bastante y a menos que cometa un crimen de guerra vivirá toda la partida. Cuando una unidad de infantería a 6" o menos del médico fuera a recibir una baja debido a un arma corta, tira 1d6, si obtienes un "6" esa unidad no es retirada del juego. Tira un dado por cada unidad que fuera a sufrir la baja.
Observadores aéreos y de artillería: El "One Shot Man" el Observador de artillería/aéreo puede llamar un bombardeo o algún avión desde fuera del juego para que ataque al enemigo. Para activar la habilidad de los observadores tienes que darles una órden de ¡Fuego! (Fire) y resolver sus efectos. Estos oficiales pueden ser muy volátiles en el campo de batalla, ya que la tirada al momento de llamar el ataque puede resultar contraproducente. Si te gusta ver que el campo de batalla haga boom debes incluir alguno de ellos, sin embargo puede no ser la mejor desición estratégica. más no indispensable.
¿Cómo seleccionar a tus oficiales?
Al jugar a un oficial debes tener en cuenta su rango, experiencia, acompañantes, armamento e incluso si debe ir o no en transporte. El armamento a menos que se indique otra cosa es gratuito así que podrá llevar una pistola, rifle o SMG/Rifle Automatico (no todas las opciones están disponibles para todos los ejércitos); El transporte es una unidad separada así que deberás considerarlo aparte en tu conteo de puntos; y llevar más de 2 hombres en la unidad hará que pierda la bonificación de unidad pequeña aunque en ocasiones podrá ser una opción.
Los siguientes ejemplos no son únicos o mejores, son solo eso; ejemplos y puedes modificarlos de acuerdo a la situación:
* Teniente de impuesto, una de las opciones más comunes, su uso solo es cumplir el requisito del pelotón. Bien posicionado puede apoyar dando algo de moral a las tropas pero si es abatido el ejército no perderá una pieza clave.
-Teniente Segundo, Inexperimentado, sin acompañantes. Armado solo con un rifle por si puede realizar algún tiro con suerte. Costo: 35 pts.
* Teniente para moral, muy parecido al "Teniente de Impuesto" solo que irá por el campo de batalla a donde se le necesita dando órdenes extra. En este caso añadiremos un hombre extra que sirva como "guardaespaldas" para darle mayor vida al oficial, pero no dos para que siga gozando de la regla de Unidad Pequeña.
-Teniente Segundo, Regular, un acompañante. Armados con rifles para poder disparar a distancias medias. Costo: 60pts.
* Teniente “¡Síganme muchachos!”, Avanzando y disparando, acompañará a tus tropas de la primera línea y entrará en combate cercano, dependiendo los puntos podrás jugar con su configuración.
-Teniente Primero, Regular o Veterano, un acompañante. Armados con rifles para poder disparar a distancias medias o SMG si es que seguirá a sus tropas hasta distancias cortas para involucrarse en combate cercano. Costo: 85pts (Regular), 103pts (Veteranos).
Si a este último ejemplo lo montas en un vehículo se vuelve una opción interesante para asaltar al enemigo acompañando a una unidad de lanzallamas e infantería de corto alcance. Para este caso un jeep, transporte universal británico o un simple camión de combate servirán para transportar al oficial a dónde se le necesite.
Hasta aquí mis consejos acerca de los oficiales en tu ejército, recuerda que no están escritos en piedra y pueden modificarlos como les convenga.
Infantería
En esta sección revisaremos la columna vertebral de Bolt Action, porque debemos admitir los tanques se ven muy bonitos pero son los monitos los que ganan las batallas. En infantería encontraremos regulares, veteranos, equipos de ingenieros, asalto, escuadrones pequeños o grandes, o cualquier combinación que resuene en tu cabeza, pero también se incluyen las Ametralladoras medianas (MMG)/Ametralladoras pesadas (HMG), Morteros, equipos Anti-tanque, Francotirador y Lanzallamas.
* Infantería: honestamente son las mismas opciones que te dan en las dos obligatorias del pelotón. Lo mejor es elegir mínimo dos más para tener más maniobrabilidad. Regularmente se optan por un escuadrón de asalto y uno de apoyo. En la sección 2.5 abordaremos los tipos de escuadrones, perfiles de las armas, escuadrones pequeños o grandes, rudos veteranos, algo intermedio.
* MMG/HMG: Una de las unidades icónicas de la segunda guerra mundial, que desafortunadamente no tiene un uso muy extendido en este juego, a pesar de contar con una buena potencia de fuego, tiene muchas desventajas que hacen que escoger un escuadrón regular mejorado con una Ametralladora Ligera (LMG) sea una opción mucho mejor.
Las MMG/HMG son una unidad de infantería catalogada como unidad de equipo fijo, lo que hace que su movimiento solo pueda realizarse con acciones de Correr (Run), ya que las órdenes de Avanzar (Advance) no le permitirán disparar su arma. Además un impacto crítico por daño excepcional puede borrar a la unidad si el enemigo obtiene esa tirada o si un francotirador le dispara, ambas opciones pueden borrar a esta unidad de un solo tiro. Debido a esta desventaja, si la MMG es raro verla en mesa, la HMG probablemente jamás la veas.
* Morteros: Una unidad de equipo fijo con tres opciones ligero, mediano o pesado. Puede ser una bendición o un dolor de cabeza, su mayor uso es como mortero mediano inexperto aunque sí quieres mantenerla a salvo y ser un incordio mejor opta por mediano regular y con observador. Su funcion principal es hostigar al oponente detrás de tus líneas de defensa aprovechando su regla de tiro indirecto aprovechando al observador asignado a la unidad para seleccionar como objetivo a las unidades enemigas clave.
* Francotirador: Compuesto por un par de hombres, ignoran casi todos los penalizadores al disparar con la mira excepto los penalizadores negativos debido a marcadores de supresión y la penalización de -1 por haber perdido a su compañero. Su regla principal es que siempre que impactan si logran herir, la herida siempre es considerada daño excepcional, esto significa que el dueño del atacante puede seleccionar la pieza enemiga que será retirada de la unidad objetivo. Es esta habilidad la que le permite borrar unidades de equipo de un solo tiro al abatir al operador principal, lo que deja a la unidad sin propósito y hace que sea retirada del juego, esto afecta a otros francotiradores, lanzallamas, equipos Anti tanque de infantería, MMG y HMG.
* Equipo Lanzallamas: ¡Que ardan! Compuesto por dos hombres, al igual que los equipos anteriores si muere el operador dile adiós a la unidad. Una de las mejores armas del juego para borrar casi cualquier cosa siempre y cuando tenga combustible sino, se irán a casa a recargar. Por su capacidad de daño más vale que lo lleves a cubierto o en algún transporte porque será si o si un objetivo primordial del enemigo. Esta unidad es bastante peligrosa para el enemigo, pero dificil de utilizar, ya que su rango es de solo 6", lo que hace que si no estás posicionado adecuadamente al momento de declarar tu ataque probablemente no logres hacer que esta inversión de puntos valga la pena.
* Equipo Anti Tanque (AT): dependiendo el ejército serán las opciones aunque la opción para la mayoría de los ejércitos es el viejo y confiable Rifle AT con dos hombres y capacidad de penetración de 2 mayormente usado como un francotirador con esteroides, pierde la bonificación de la mira pero lo compensa con su poder de daño. Otras armas comunes en esta sección son las Bazucas, Panzerschreck, Piat, ¡Aunque también hay suicidas o perritos que hacen boom!
Como dato adicional sobre los equipos que abordamos es que: El daño excepcional destruye la unidad, si queda 1 solo hombre recibe 1 de penalización para impactar y -1 a su moral.
¿Cómo seleccionar tu infantería?
La infantería es la columna vertebral de Bolt Action, sin ella muy probablemente no puedas ganar muchos escenarios por eso es importante tener claro el rol que cumplirá cada una. A continuación te presento las diferentes configuraciones de infantería, cantidad de soldados y armamento.
* Apoyo: proporcionar el fuego de cobertura a las tropas aliadas y mantendrán a raya a los enemigos.
-Infantería regular, compuesta de entre 5-10 soldados armados con rifle, Ametralladora Ligera y si se tiene la opción morteros ligeros.
* Asalto: construidos para infiltrarse en las líneas enemigas y acabar con la infantería enemiga. Es una buena idea considerar agregar un transporte cuando consideres los puntos de esta unidad, su principal objetivo es llegar a batirse con el oponente lo antes posible.
-Regulares o Veteranos, entre 5-8 soldados, armados tanto como se pueda con SMGs y Rifles de Asalto. Si se tiene la opción agregar un lanzallamas.
* Anti vehículos: aunque pueden tener el mismo rol que una infantería de asalto, no debes olvidar que la unidad tendrá la capacidad de dar caza a los vehículos enemigos. Esa será su prioridad. Sin embargo puedes construir una unidad que cumpla ambos roles, aunque eso la volverá más cara.
-Regulares o Veteranos, entre 5-8 soldados, armados primordialmente con Rifles, panzerfaust, granadas Anti-Tanque.
* Motociclistas: ¡Aquí llegan los Hell Satans! con la movilidad de un vehículo de rueda llegarán tan rápido al enemigo que no verán lo que les golpeó, no pueden disparar si se mueven pero siempre puedes desmontar y ganar una buena posición o ir por ese objetivo en el último turno y hacerte con la victoria.
* Regular, 5-6 hombres, armados con Rifles, LMG y SMGs solo si se planea que ellos sean una fuerza de asalto.
Últimos consejos:
* Las unidades numerosas son más difíciles de destruir pero también son más difíciles de maniobrar al ocupar más espacio pueden quedar expuestas al enemigo.
* Si enfrentas HE mantén poco menos de 1” como separación entre tus hombres , créeme puede ser la diferencia al enfrentarte a tanta destrucción.
* Trata de no combinar Armas de largo alcance con las de corto alcance, no tiene caso un oficial con SMG en una unidad de apoyo que difícilmente entrará en combate cercano.
* Regulares o veteranos, aunque los veteranos pueden ser más difíciles de bajar, también son más caros, depende de tu estrategia la cantidad de puntos a los que juegues.
Artillería
Hablaremos de la artillería. ¡Nada borra tan bien una unidad como un gran boom! Aquí hay muchas opciones: howitzers, cañones antitanque, cañones antiaéreos, plataformas múltiples; tantas opciones que seguramente muchas de ellas ni siquiera las haz visto en mesa.
* Light Howitzer: una unidad efectiva que dispara rondas de 2”HE, suficiente para herir a esos veteranos a 3+. No necesitan de remolque para moverse y dependiendo de la nación puede incluirse el spotter y un escudo.
* Medium Howitzer: en mi caso es mi Howitzer favorito, 3”HE, 3D6 pines, 60” tiro directo, 30-72” tiro indirecto, puedes borrar una unidad de un solo disparo.
* Heavy Howitzer: sin duda impondrás miedo a tu oponente, pero a mi parecer es una unidad cara y un poco exagerada con 4”HE sin duda destruye a lo que impacta, no es tan común verlo en mesa.
* Multiple Launcher: otra de mis unidades favoritas, bastante divertida de usar y no he de negar que una vez que tu oponente descubre (regularmente por las malas) lo que hace, se vuelve un factor psicológico. Siempre impacta a 6, como su nombre lo indica dispara múltiples misiles que tendrán la posibilidad de dañar lo que se encuentre a 6” a la redonda de la unidad objetivo y creará caos con su 3”HE.
* Light Automatic Cannon: una unidad incomprendida y casi siempre opacada por los howitzers y cañones AT, con un rango de 48” penetración de 2 y 1”HE y dos disparos, puede sin mucho esfuerzo mantener a raya a las infanterías y vehículos ligeros enemigos.
* Heavy Automatic Cannon: similar al Light AC pero con un alcance de 72” y 3 de penetración sin duda los tanques medianos e incluso pesados pueden ser eliminados.
* Plataformas múltiples: muy pocos ejércitos tienen alguna opción y básicamente es el Frankenstein de las armas de apoyo, pueden ser 4 MMG/HMG, 2-4 Light AC montados en una plataforma regularmente 360.
* Light AT: cañón ligero antitanque con un alcance de 48” y penetración de 4, sin duda podrás comenzar a trazar una defensa contra los blindados enemigos.
* Medium AT: más común de ver en mesa con sus 60” y 5 de penetración resulta más efectivo contra casi cualquier vehículo.
* Heavy AT: con 72” y 6 de pen, serás lo suficientemente capaz de detener cualquier tanque que tengas en la mira.
* Super Heavy AT: todo lo que aplique para Heavy AT aplica para el Super Heavy, con 86 de alcance y 7 de pen hasta el King Tiger se lo pensará dos veces antes de asomarse.
Las artillerías se pueden repoblar o reforzar con otro equipo de artillerías que estén a 12” o menos entre ellas en el mismo turno que haya sido destruido el equipo quedando con por lo menos 1 hombre en alguno de los equipos, en caso de que la unidad sea reforzada los nuevos hombres ganaran el nivel que el arma a la que llegan, en el caso de repoblar un arma vacía el nuevo equipo tendrá el nivel del equipo que llega, es decir; si refuerzas un equipo Inexperimentado con uno Regular, hará que los nuevos sean Inexperimentados. Repoblar equipo vacío que previamente era Inexperimentados con Regular hará que el nuevo equipo sea Regular, todo esto debe hacerse con una orden de Run del equipo que refuerza, si el equipo queda vacío al término del turno se considerará destruido y ya no se podrá repoblar en turnos posteriores.
Por último, unas cuantas consideraciones:
* Todas las artillerías son equipos fijos (fixed), recibirán las penalizaciones que abordamos en la sección de morteros y MMG/HMG.
* Los cañones AT son armas defensivas así que no olvides mantenerlos en Ambush y disparar siempre que tengas oportunidad.
* Las mediciones se hacen del centro de la pieza de artillería y sus operadores deberán tener coherencia a no más de 2” del centro.
* Jamás dudes del poder destructivo que tiene el HE, así que úsalo siempre que puedas y mantén a tus unidades a cubierto del HE enemigo.
* Los Light y Heavy AC tienen regla de flak al igual que alguna cañón AT, lo que te permitirá defenderte contra esos molestos ataques aéreos.
Tanques
Toca hablar de la joya de la corona de cada ejército, los tanques, y uno que otro vehículo colado. Porque seamos sinceros, los tanques tienen algo místico, es casi imposible no incluir al menos uno en tu ejército. Exploremos el vasto mundo de los vehículos en Bolt Action.
* Primer consejo, por muy bonitos que se vean no gastes más de 1/4 de puntos en un blindado, realmente no lo vale a menos que sean vehículos anti infantería.
* Segundo consejo, si estás luchando contra un vehículo lo mejor es tratar de ignorarlo, estar en movimiento para obligar al enemigo a maniobrar y así si te dispara tendrá penalización por movimiento.
* No les temas, hasta David derrotó a Goliath, si no tienes con que hacerle frente regresa al consejo anterior. Si puedes encargarte del problema planea bien tu táctica para cazarlo, busca sus costados o retaguardia para infligir aún más daño.
* Tú eres el que tiene el poder, posiciona bien a tu tanque y ejerce control sobre el terreno apoyando a tus tropas.
* Recuerda que un tanque no ganará la batalla, pero puede influir en tu táctica y la del enemigo, usa el factor psicológico a tu favor.
Ahora que sabes lo básico revisemos los tipos de blindaje que existen:
*Soft-skin: sin blindaje, pero para herirlos necesitas 6+, puedes dañarlos con armas de mano.
*Armoured Carrier: blindaje 7+
*Light tank: blindaje 8+
*Medium tank: blindaje 9+
*Heavy tank: blindaje 10+
*Super Heavy tank: blindaje 11+
Recuerda que la penetración funciona de la siguiente manera:
Primero tienes que realizar una tirada para impactar, de forma normal, esta seguirá todas las reglas para impactar de forma normal.
Si realizaste un tiro largo tendrás que restar -1 de penetración al valor del arma.
Los impactos al costado de un tanque aumentan la penetración del ataque en +1 y los impactos en la retaguardia aumentan la penetración en +2.
Para saber si un impacto logró dañar al blindado suma y resta los modificadores al valor de penetración del arma utilizada, luego comparalo con el valor de armadura del vehículo objetivo; si lograste igualar o superar la armadura ¡Lograste dañar al vehículo!
No cantes victoria, si la penetración del arma apenas logra igualar la armadura del vehículo solo será daño superficial, si la tirada rebasa en 1 o 2 entonces será un impacto penetrante, si rebasas la armadura del objetivo por 3 o más será daño crítico.
¡Ahora a destruir!! Con daño superficial tu tirada en la tabla de daño se verá afectada por -3, si lograste superar la armadura tira normal en la tabla. ¡Si lograste hacer un daño crítico tira dos dados para más placer!
No lo destruiste, no te preocupes siempre puedes colocar pines y dañar la torreta. Si el vehículo tiene torreta tira un dado co 4+ la torreta se bloquea en la última posición sin posibilidad de volverse a mover.
Pines, los tan confusos pines la siguiente explicación solo aplica para los vehículos cerrados. Inexperto se pinea con cualquier tipo de arma que tenga por lo menos valor de penetración de 1+; Regular se pinea con armas de penetración 1+ cuando es herido o bien si el tiro impacto pero no hirió se tira un D6 y con 1-3 se coloca su pin; Veterano se pinea cuando es herido, de lo contrario se reirá en tu cara.
* Pines en open-topped y soft-skin siempre aplican con cualquier tipo de arma sin importar la calidad (veteranía) del vehículo.
Ahora que sabes el teje y maneje de los blindados, abordemos un último tipo de vehículo, los transportes:
* indispensables para mover tus tropas con rapidez.
* Las tropas pueden descender solo si el vehículo no ha recibido orden de Run.
* Solo pueden subir al transporte si el vehículo no ha recibido ninguna orden ese turno y no podrá moverse en el mismo turno en el que es abordado.
* Los pines que le hagas al vehículo lo recibirán las tropas en su interior.
* Un oficial ofrece el bonus de moral al vehículo y al resto de tropas que compartan su interior.
* Los oficiales no podrán dar orden de “Llamado a la acción (Snap to Action)” mientras estén abordo de un vehículo.
* Los transportes que remolquen una artillería sólo podrán llevar en su interior al crew de la artillería sin importar que sobre espacio para más tropas.
* Los transportes desocupados se destruyen hasta el final del turno siempre y cuando terminen más cerca de una unidad enemiga que de un aliado.
* Las armas montadas que tengan los transportes pueden ser disparadas por las tropas que van abordo, si está desocupado y cuenta con más de un sistema de armas, solo se podrá disparar uno y solo uno.
* Si un transporte es inexperto y tiene la opción de un arma montada y la disparan los tripulantes, el disparo no sufre el penalizador por ser inexperto a menos que los tripulantes también lo sean.
Eso es todo lo que puedo decirte sobre los vehículos, tú cómo los utilizas? Cuál es tu tanque favorito?
y con esto damos por finalizado este pequeño artículo. Esperamos que esta guía te permita tener una mejor idea de qué unidades agregar a tu ejército para armar tu primera lista para Bolt Action. ¿Tienes dudas? acércate al grupo oficial de Bolt Action México en Facebook, con gusto responderemos a cualquier duda que tengas: https://www.facebook.com/groups/284115292614538
¡Que los 6s te acompañen en la mesa!
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