
Primero, un
wargame o juego de guerra en miniatura es cualquier juego que busque simular un
conflicto armado, ya sea real o ficticio donde las mecánicas de juego dependan
de manera central del combate. La escala de un wargame puede variar muchísimo
dependiendo del conflicto que se simule, desde una pelea entre unos cuantos
guerreros hasta una simulación de miles y miles de soldados enfrentándose al
mismo tiempo en la mesa.
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Las fuerzas de Filipo II de Macedonia son representadas por estas miniaturas, el armamento y disposición de cada miniatura representa el papel que desempeña en el campo de batalla |
El único juego
popular que es similar a un wargame es aquel que tú y tus primos quemaron
después de que destruyó a la familia. Risk es el juego más conocido que se
acerca a un wargame, aunque los más ñoños te diremos que no es realmente un
wargame.
Risk cumple con
las características superficiales por que simula una “guerra” al ponerte en los
zapatos del conquistador que dominará el mundo y la única forma de ganarlo es,
bueno, conquistando el mundo, aunque puedes negociar durante el juego, el único
que gana es el que destruye a todos sus oponentes, no hay otra forma de ganar
más que eliminando las fuerzas oponentes.
Un wargame debe
ser como base una simulación de un combate o secuencia de combates, si el juego
no busca simular el combate, solo tomándolo como un elemento de juego, entonces
no se debería de considerar un wargame.
¿Por qué es importante tomar en cuenta estos factores?
Bueno, para eso
daremos un breve vistazo a cómo se desarrolló este genero de juegos de mesa a
lo largo de la historia hasta llegar al pasatiempo que disfrutamos actualmente.

Muy pronto los
pensadores militares del siglo XVII se dieron cuenta de que la estructura
rígida del ajedrez era una pobre preparación para los conflictos inesperados
que se presentan en el campo de batalla en la vida real, para esto en
diferentes lugares se comienzan a desarrollar variantes del ajedrez con
diferentes reglas, como por ejemplo haciendo el tablero más grande, integrando
nuevas piezas con otras reglas y modificando los cuadros haciéndolos de color para
representar montañas, ríos y otros elementos.
Todas estas
modificaciones no hicieron que los pensadores militares tomaran más en serio
los juegos, ya que seguían careciendo del realismo suficiente para representar las
decisiones que se tienen que tomar durante el desarrollo de una batalla.
Todo ello cambio
con el desarrollo del que sería considerado como el primer wargame en forma, el
Kriegsspiel, alemán para… “juego de guerra” sería el juego que cambiaría la
perspectiva de generales y oficiales prusianos quienes adoptaron el juego como
herramienta de entrenamiento para sus oficiales.
El Kriegsspiel más
famoso fue desarrollado por Georg Heinrich Rudolf Johann von Reisswitz, este
juego tiene varios elementos que harían lo que se convertiría en los wargames
modernos, estos elementos eran:
- Las unidades se movían a través de mapas sin utilizar una cuadricula o cualquier otra forma geométrica. En lugar de eso se utilizaba un movimiento libre para representar el avance de las tropas en el mapa.
- Cada una de las piezas se movían de manera diferente según la velocidad a la cual se podría mover una unidad según el terreno
- El uso de dados para representar el azar en las batallas. Esta característica cambio por completo el juego ya que un movimiento “correcto” no tenía por que ser exitoso forzosamente a menos que se alinearan las probabilidades de los dados de manera adecuada.
los dados estaban marcados con diferentes resultados, cada uno para representar un disparo a una distancia diferente y las condiciones de combate diferentes. |
Los juegos de
guerra para simular situaciones militares continuaron evolucionando, desde un
inicio muchos entusiastas iniciaron clubes de wargames alrededor de Prussia
para continuar con el pasatiempo, de esta manera el juego se separó en dos
vertientes, los estudiantes de la guerra que utilizaban los juegos como
herramienta de aprendizaje y los apasionados de los juegos tácticos y
estratégicos que se apropiaron de la actividad. A lo largo de la historia, cada
club de juego desarrollaba su propia versión del Kriegsspiel, con las modificaciones
que ellos consideraban necesarias para hacer el juego más realista o
disfrutable según sus prioridades.
Durante toda la
primera y la segunda guerra mundial estos "juegos" otra vez fueron utilizados por
las fuerzas armadas para simular operaciones. Una historia curiosa, es que durante
las preparaciones japonesas para la batalla de Midway que sucedió en junio de 1942,
durante un juego un joven oficial logró emboscar la flota japonesa, hundiendo
casi un tercio de ella. Molestos los superiores dijeron que ese resultado no
era realista y que solo había destruido una porción menor de la flota. La
historia nos demuestra que los superiores debieron de haber hecho más caso al
resultado de los dados del joven oficial, al repetirse el resultado del juego
en la vida real.

Desde el final
de la segunda guerra mundial los wargames como hobbie retomaron la fuerza
iniciada por los clubes que siguieron desarrollando sus variantes de Kriegsspiel.
Para este momento, los juegos ya se habían separado bastante tanto de los
juegos propuestos por las escuelas militares europeas, así como del manual
propuesto por Wells.
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Don Featherstone demostrando un juego a interesados espectadores |
Un par de pioneros
popularizaron el hobby durante los años 60s fueron Donald Featherstone en
Inglaterra, quien fundó la revista Wargamer's Newsletter que circuló de 1962
hasta 1980. En esta revista se discutían marcas diferentes para representar
soldados históricos, escenarios para jugar batallas de eras anteriores y consejos
para modelar terreno utilizando mezclas de yeso, arena y pintura. El otro
pionero fue el manufacturador Jack Scruby que en USA desarrolló miniaturas
económicas para ser utilizadas cuando todavía el mercado no llegaba al
desarrollo que tiene hoy en día, él también escribió un par de publicaciones
que explicaban el hobbie y daban consejos para poder desarrollarlo. En mi opinión
fueron ellos dos quienes son los padres del hobby como existe actualmente en
más de una forma, si eres fanático de juegos de mesa o de computadora influenciado
por los wargames, les debes algo a estos dos hombres.
Scruby, también
popularizó un concepto que se ha perdido bastante en los círculos de wargamers históricos
actualmente, él creó un continente para poder jugar campañas ambientadas en un
mundo muy similar a la África colonizada del siglo XIX, este mapa serviría para
poder enfrentar a dos naciones que en esencia son idénticas a la Inglaterra y
África de esas épocas, pero que al tener como campo de batalla un continente ficticio,
el desarrollo del conflicto no tenía que estar ligado al del mundo real,
pudiéndose jugar ahí batallas que nunca pudieron suceder en nuestro mundo. esta
tradición daría paso a la exploración de muchos otros escenarios y formas de
acercarse al hobby con la creación de naciones ficticias que eran paralelos de
naciones reales para explorar escenarios alternativos, así mismo, Scruby
colaboraría con un camarada de apellido Gygax para desarrollar una línea de
miniaturas de seres fantásticos en 1975, pero eso ya es otra historia.
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La lucha por este continente se daría en las mesas de todo el mundo. |
El trabajo de
estos dos hombres coincidió con la creación de kits de miniaturas de plástico para
creación de maquetas y dioramas, estos pequeños soldados permitieron a los jugadores
cortarlas, modificarlas y utilizarlas para representar batallas en la mesa o el
suelo. Todo esto iniciará la historia de los wargames modernos, que
discutiremos en las próximas semanas.
¿Entonces, qué es y qué no es un wargame?
Un wargame debe
de poder simular de manera relativamente eficaz cualquier situación que se
pudiera presentar en un conflicto con las características pactadas.
Es por ello
que Risk, el juego mencionado al inicio de esta pieza no puede ser considerado
un wargame, ya queno hace un esfuerzo por ser una simulación, por ejemplo, el clima no cambia nunca, el
terreno, el armamento, la calidad de las tropas, todo eso es irrelevante. No puedes intentar
conquistar rusia en invierno, porque nunca llega el invierno; tus soldados no
pasan hambre, no enferman y nunca tienen miedo o muestran valor en el combate, estos factores son centrales para un wargame en muchos aspectos, es
por eso por lo que risk en su edición base es un juego de estrategia con
elementos de guerra y no un wargame.
El juego no intenta simular un ejército
en las condiciones de una conquista global, por ello, al no ser una simulación
de los elementos centrales al conflicto, entonces Risk, solo puede aspirar a ser el juego de mesa que ha destruido familias
desde tiempos ancestrales.
En las próximas semanas seguiremos explorando cómo y por que estos juegos han moldeado la cultura popular en la actualidad y como probablemente ya has probado estos juegos sin saberlo.
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